网游实名制实行难 实际情况另人堪忧

2010年6月22日,文化部公布了《网络游戏管理暂行办法》,中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章终于掀开了面纱。虽然它曾经被业界喻为继网游审批之后的又一枚“重磅炸弹”,但是出台后并未如之前媒体所预期,在业内掀起轩然大波。之前曾有专家断言,该《办法》最大的意义在于防止未成年人沉溺于网络游戏,但南方都市报记者随机走访发现,业内普遍认为该《办法》要求未成年人用实名登记上网的规定实际与腾讯、网易2007年实行的防沉迷系统异曲同工。实名登录系统只要求提供真实姓名和身份证号码,但不能识别信息与玩家的对应关系,轻易即可被规避,有关部门用心良苦打造的达摩克利斯之剑极有可能沦为无关痛痒的鸡肋。

根据南都记者调查,该《办法》中语焉不详的“不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战;不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”被一众玩家口诛笔伐,而实名制无法进行游戏角色转换也是被诟病的重点。

  新闻出版总署提供的数据显示,2009年中国网游产业产值已达270亿元,而易观国际Enfodesk产业数据库发布的《2010年第一季度中 国网络游戏市场季度监测》数据显示,2010年第一季度中国网络游戏市场收入规模达78.19亿元,环比增长达4.1%。中国网游业一路狂飙的同时,监管 的缺位已成为阻碍这个黄金产业发展的瓶颈。

  市文体委表示,目前深圳市31家网游经营企业,对于该《办法》的影响,尚是未知。根据本报百人抽样调查样本显示,对网游实名制,拍砖者居多 (48人反对,40人赞成,12人表示说不清楚);至于它的最大功绩是提供了安全保障,保护玩家的虚拟财产(39人赞成),排在后面的是提高了准入门槛, 让行业更规范(31人),对未成年人迷恋网游起到了遏制作用(30人);而反对的最大原因是限制对攻,网游吸引力下降(35人),操作有漏洞,治标不治本 (32人),游戏角色受控,无法玩多个角色(23人),其他原因则有10人。